Los números varían, pero algunas ciudades más grandes pueden tener hasta cientos de cuartos de escape. Queda por ver si esto es algo consistente dos, tres o incluso cinco años después, pero lo que está claro ahora es que es algo que la mayoría de la gente ha hecho al menos una vez. Existen rooms distintas, como nuestro escape room en Barcelona.
Un rasgo común entre algunos propietarios, sin embargo, es que la mayoría de las veces, el diseño del juego que entra en sus salas de escape no está informado por una experiencia o capacitación formal en el diseño del juego, lo que afecta directamente la calidad de la experiencia que ofrecen sus salas.
Al igual que los videojuegos, que durante décadas ofrecieron rompecabezas virtuales similares a los códigos, las llaves ocultas y los objetos misteriosos que ahora se encuentran en las salas de escape, los Escape Room requieren una mezcla de narración, diseño e ingeniería. Pero mientras que los videojuegos permiten a los desarrolladores codificar digitalmente y limitar las reglas de juego a través de líneas de código diseñadas con precisión, y corregir errores con el lanzamiento de una actualización, los creadores de salas de escape tienen que codificar las reglas de juego en el mundo real.
Sin embargo, las salas no deberían ser simplemente una secuencia de rompecabezas: también son historias, con tramas y personajes, ya sea retratados por voces y películas grabadas o por actores en vivo. En general, asegurarse de que las salas de escape funcionen como historias coherentes es fundamental para su éxito. La parte más difícil de escribir cualquiera de estos juegos no es un acertijo individual, es lograr que trabajen juntos de una manera que sea como cualquier libro o película.
Simplificaremos el proceso clave para un buen diseño de Escape Room en 3 pasos.
Primer paso: definir la historia y el contexto
Para planificar salas de escape se debe seguir un proceso planificado, que debería comenzar con una historia creíble. Dentro de esa historia, seguimos un proceso bastante estándar para descubrir quién, qué, por qué, cuándo y dónde.
¿Quiénes son los jugadores? ¿Detectives? ¿Militares? ¿Bibliotecarios? Cualquier caracterización que tenga sentido dentro de la ambientación.
¿Por qué intentan salir de la habitación? Si ves una película, necesitas saber por qué los personajes están haciendo lo que están haciendo. Siempre nos enfocaremos en dar a nuestros jugadores la razón por la cual están encerrados en una habitación. Si la historia podría tener sentido sin que los jugadores estén encerrados, hay que descartarla.
¿En qué época tiene lugar? Esto determinará la ambientación y la decoración.También trataremos de evitar el uso de pistas y rompecabezas que no se ajusten al período de tiempo.
¿Dónde está pasando? Uno pensaría que esto sería fácil de responder, pero una mirada realmente detallada a todo lo que hay en la habitación es importante para nosotros. Un local dentro de la ciudad tiene una serie de limitaciones e incluso obligaciones legales, esto afectará en el diseño y tal vez incluso el tema.
Segundo paso: el Diseño de la sala
Volviendo al POR QUÉ en la última sección, la sala debe diseñarse para que tenga sentido. Si es un castillo medieval, ¿realmente debería haber electrónica o incluso tomas de corriente? Probablemente no. Si no fuera ilegal, ni siquiera daríamos claves de emergencia, solo para aumentar la credibilidad de la sala. Dicho eso, el aspecto de la habitación es importante desde el principio. Casi debería sorprender a los jugadores lo cerca que está de lo real. La ambientación es clave.
Es bueno incluir artilugios y pruebas sorprendentes y originales, pero antes de diseñar la sala conforme a nuestras ideas, hemos de asegurarnos de que pueden materializarse. Si yo quiero que los jugadores disparen un rayo laser de color azul dentro de un agujero y que al acertar se abra un cerrojo, deberé asegurarme de que puedo conseguir esa tecnología antes de diseñar todo en torno a esa épica prueba.
Tercer paso: Puzzles y acertijos
Si miras alrededor de la habitación en la que estás ahora y señalaste el primer artículo que viste, estaría dispuesto a apostar que yo, Eric o Noelle encontraría la forma de convertirlo en un acertijo. La mecánica del juego y los rompecabezas estaban en el corazón del entretenimiento para mí cuando era niño y todavía suenan hoy en día. El verdadero truco es asegurarse de que los rompecabezas no puedan ser engañados de ninguna manera y que sean interesantes de resolver. Y nuevamente, deberían tener sentido para el tema. ¿Va a haber un acertijo matemático en la habitación del sombrerero loco? Probablemente no.
En una de las primeras salas de escape en las que había estado, el propietario me dijo que cualquiera puede crear una sala de escape que nadie puede resolver y es verdad. Las salas de escape de todo el mundo tienen que tratar con otras personas que tratan de entrar y ganar dinero rápidamente abriendo habitaciones sin prestar atención a los detalles que tienen algunos acertijos rápidamente pensados o ideas robadas. Junte esas ideas, tome más de una hora para que la persona promedio las resuelva y usted tendrá una sala de escape, ¿no? No no no no no. Todo esto se relaciona con por qué el diseño del rompecabezas es el último. Incluso podría hacer un rompecabezas sorprendente desde cero, pero si no se ajusta a la factura de la historia o el diseño de la sala, se ha ido.
Con todo esto en mente, diseñar acertijos para una habitación debe incorporar todo tipo de niveles de pensamiento para acomodar a personas de diferentes orígenes. Tal vez eres todo acerca de la lógica y me encantaría ver un juego de rompecabezas mental super denso, pero tu amigo piensa muy bien fuera de la caja. Vamos a tratar de cubrirlo todo en cada una de nuestras habitaciones y esperamos tener acertijos que nunca antes hayas visto (por eso el equipo de HT puede ir a otras salas de escape y anotarlo). No quiero copiar cualquier cosa!).
¿Cómo diseñar las pruebas de un Escape Room?
La realidad de este tipo de ocio es que cada persona es diferente. Para cualquier otra cosa, un restaurante o tienda de ropa, por ejemplo, los consumidores simplemente seleccionarían los productos que les convendrían y se irían. Pero para las salas de escape, las personas no saben con anticipación qué pueden seleccionar y no pueden irse cuando lo desean.
Si ignoras esto y solo diseñas una secuencia de acertijos basada en acertijos y cifras, o rompecabezas que son irrelevantes para el tema , es muy probable que los jugadores se muevan y examinen inseguros cada centímetro y cada esquina porque todo lo demás que han intentado no funcionó y se han quedado sin opciones.
Sin embargo, lo que puedes hacer es enfocarte no en el acertijo, sino en las tareas involucradas. Cosas simples como recolectar objetos relacionados, participar en trabajo en equipo simple para manipular objetos y exigir que la información pase de una habitación a otra conducen a triunfos fáciles y un sentido de logro para todos los involucrados.
Por supuesto, tampoco querrás que sea demasiado simple. Si los jugadores sienten que una tarea se ha diseñado deliberadamente para darles algo que hacer, sin ningún sentido, el efecto será inverso y no estarán dispuestos a realizar todas las tareas.
Diseño acorde con el tema
Sucede que la mayoría de los diseños de juegos interpretan la creación de un diseño de juego como una plantilla para insertar rompecabezas que desafían la mente, la lógica, el razonamiento espacial y lo que a veces resulta frustrante de resolver. Se hace una narración y se piensa en el ritmo y el progreso, pero a menudo los resultados son imprecisos.
Normalmente, el flujo del juego o la secuencia de eventos en los que ocurren las cosas es muy lineal. Si no es así, los jugadores tienen tantas cosas que hacer, que no saben por dónde empezar. Lo crucial de un Escape Room no es tanto la dificultad de los acertijos como su coherencia dentro de la historia. Una tarea puede ser de baja dificultad, pero si se relaciona con la narrativa es creíble y permite el movimiento, fomenta la progresión y el logro al verla terminada.
Desequilibrio entre jugadores
Parece que ciertos jugadores en un grupo tienden a resolver todos los acertijos mientras que otros hacen poco pero se quedan parados y miran. Es posible que los jugadores inactivos realmente quieran participar en la diversión, pero simplemente no saben lo que se supone que deben hacer o no tienen los conjuntos de habilidades adecuados para resolver los desafíos que tienen ante sí.
Antes de asumir que los grupos normalmente tienen algunos jugadores entusiastas, compensados por varios que no están realmente en el juego, deberíamos plantearnos cómo están diseñados los rompecabezas, y asegurarnos de haber creado una serie completa de tareas que fomentan el trabajo en equipo.
Cuando un grupo se encuentra en una habitación lineal y está atascado en un enigma, enigma o rompecabezas lógico en particular, es básicamente un muro insuperable hasta que alguien con la aptitud adecuada (si tiene suerte) puede resolverlo. Todos tienen que esperar.
Los rompecabezas que pueden ser resueltos por individuos descuidan a aquellos que quieran participar en la solución, pero les resulta más difícil entenderlo. Este tipo de diseño de juego premia al ambicioso y esforzado pero no al resto del grupo.
La falta de comentarios positivos puede convertirse en una experiencia frustrante para algunos miembros del grupo y crear una falta de voluntad para intentar acertijos posteriores simplemente porque no es muy divertido que se te recuerde repetidamente que no eres lo suficientemente rápido para resolverlos.
Diseño individual VS Diseño para grupo
Una experiencia de sala de escape (o cualquier experiencia similar) tiene que ver con la gestión de la experiencia del usuario hacia su resultado previsto. Al igual que si pruebas un libro de acertijos o un nuevo juego para dispositivos móviles, si terminas frustrado o fallas repetidamente, estarás menos inclinado a continuar o intentar jugar más.
Ahora, en una sala de escape, los jugadores no pueden parar e irse aunque quieran, por lo que están atrapados en el conflicto entre saber que pagaron por el tiempo para estar allí y no saber qué hacer o intentar.
El diseño de juegos debe contemplar tanto pruebas de distinta índole, para fomentar que cada perfil de persona encuentre su estilo, como pruebas en grupo, que involucren a varios participantes a la vez. Por ejemplo, que uno deba mover unos paneles según la información que lee otro jugador en otro lugar de la habitación.
La cooperación entre los jugadores para completar el rompecabezas general significa que pueden celebrar juntos, lo que lleva a una mejor iniciativa en su conjunto debido a la retroalimentación positiva y la recompensa por trabajar juntos.
123 Action Barcelona: Diseño de juegos
123 Action Barcelona realiza Real Games en uno de los mejores escenarios del mundo: la ciudad de Barcelona. La experiencia de sus Game Masters, más allá de los juegos propios para 123 Action Barcelona, en el sector de entretenimiento y la animación, así como en guionización, les acredita para realizar eventos personalizados, modificando sus juegos a cualquier ambiente o diseñando nuevos según el tema propuesto y a medida.
El objetivo de 123 Action Barcelona es que los participantes se sientan protagonistas de una película, incorporando actores que se encuentran a lo largo de la experiencia y provocando escenas donde los jugadores no se quedan mirando qué pasa, si no que deben actuar.
En 123 Action Barcelona procuran que el peso de la historia y su evolución la lleven los personajes y las escenas clave, no que haya que seguir un mapa o un listado de pistas. Es por ello que se distinguen de otros juegos urbanos que, teatralizados o no, no logran introducir al jugador en una historia, elemento que en sus Real Games es clave.
A demás, integran su oferta dentro del mundo del cine y el cómic, realizan trailers de sus juegos como si fueran películas e incluso épicos vídeos de sus jugadores que han logrado con éxito llegar al final, a modo de recompensa. Sin duda, una opción de ocio única y original.