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	<title>Game Master archivos - 123 Action Barcelona</title>
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	<description>La revolución de la aventura urbana</description>
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	<title>Game Master archivos - 123 Action Barcelona</title>
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		<title>¿Qué es un diseñador de juegos?</title>
		<link>https://123actionbarcelona.com/que-es-un-disenador-de-juegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[123action]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2018 12:17:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Master]]></category>
		<category><![CDATA[¿Qué es?]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El Game Master es una figura clave a la hora de llevar a la acción un juego en vivo. Sin su mediación y control, es prácticamente imposible que pueda desarrollarse adecuadamente cualquier juego en vivo. En los videojuegos, la propia programación es el Game Master oculto. A veces el maestro de juego es simplemente alguien que conoce perfectamente el mundo...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><meta property="og:image" content="https://123actionbarcelona.files.wordpress.com/2017/11/cluedoo-guay.jpg" /><br />
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<meta property="og:locale" content="es_ES" /><br />
<meta name="twitter:site" content="@wordpressdotcom" /><span style="font-family: Times\ New\ Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">El <a href="https://123actionbarcelona.com/que-es-un-game-master/">Game Master</a> es una figura clave a la hora de llevar a la acción un juego en vivo. Sin su mediación y control, es prácticamente imposible que pueda desarrollarse adecuadamente cualquier juego en vivo. En los videojuegos, la propia programación es el Game Master oculto. A veces el maestro de juego es simplemente alguien que conoce perfectamente el mundo donde se desarrolla el juego, su historia y sus personajes, pero muchas veces es mucho más que eso: es el creador. Así pues existe una figura donde el Game Master es, además, diseñador de juegos.</span></span></p>
<h2 lang="es-ES"><b>¿Qué hace un Diseñador de juegos?</b></h2>
<p>Los diseñadores de juegos (Game Designer) idean la trama del juego y su jugabilidad. Planifican y definen todos los elementos de un juego: su entorno, estructura, reglas, dinámicas, personajes, objetos, diseño, modos de juego&#8230;</p>
<p>Una vez que ha clarificado todo esto, el Diseñador de juegos lo comunica al resto del equipo de desarrollo, por ejemplo el equipo artístico para materializarlo o el equipo informático en caso de videojuegos.</p>
<h2 lang="es-ES"><b>¿Cómo se diseña un juego?</b></h2>
<p>El punto inicial para un juego es el concepto, que puede ser un tema o un sistema de juego novedoso. Con esa idea se desarrolla el documento de diseño, donde se aclaran detalles importantes, como el público objetivo, los requisitos, los plazos y los presupuestos. Este documento describe la experiencia de juego deseada y define toda la funcionalidad del juego y los elementos artísticos y de animación asociados necesarios para crearla. Todo el personal de desarrollo se refiere a él durante todo el proceso de desarrollo. Puede requerir cambios y actualizaciones para reflejar las decisiones técnicas y de producción tomadas durante el ciclo de producción del juego.</p>
<p>Los diseñadores hacen que el concepto de juego y diseño cobre vida, a menudo a través de la experimentación con varios temas y géneros, así como también desarrollos y mejoras en los juegos existentes.</p>
<p>A nivel de empresa, la propuesta es elaborada por un equipo de diseñadores de juegos. Hay muchos tipos de diseñadores de juegos que se centran en un aspecto particular de la jugabilidad. Los diseñadores principales son los coordinadores del equipo y son responsables de la comunicación dentro y fuera del equipo de diseño, además de tomar decisiones importantes. Un diseñador de mecánica de juegos trabaja en el equilibrio del juego y su sistema de reglas.</p>
<p>Un juego sufrirá millones de cambios a lo largo de su creación, y se requiere que los diseñadores de juegos constantemente vuelvan revisar su diseño.</p>
<p>Para definir el tema y tipo de juego, se circunscribe el juego dentro de una modalidad concreta.</p>
<h2 lang="es-ES"><b>Modelos de juego</b></h2>
<p>A la hora de desarrollar la historia de un juego, existen dos métodos básicos que dotan de mayor o menor complejidad a la histora: un juego de tipo sandbox o no lineal, y el típico juego lineal. Las diferencias entre ellos son notables, si bien la diversión dependerá de los gustos del jugador.</p>
<h3><b>Juego lineal</b></h3>
<p>Un juego lineal es aquel donde el jugador avanza siempre hacia adelante, sin historias paralelas que se crucen. La mayoría de juegos lineales transcurren en zonas conocidas como ciudades, almacenes y talleres, donde los jugadores deben afrontar el reto de ir del punto A al punto B. Sin embargo, la aparente falta de libertad se compensa normalmente con una acción desbordante y, por tanto, una experiencia para el jugador mucho más intensa y constante.</p>
<p>Los juegos que emplean historias lineales son aquellos en los que el jugador no puede cambiar la historia o el final de la historia. Sin embargo, es común que dichos juegos utilicen la narración interactiva en la que un jugador necesita interactuar con algo antes de que la trama avance, o las narrativas no lineales en las que los eventos se representan en un orden no cronológico.</p>
<p>Muchos juegos ofrecen finales prematuros en caso de que el jugador no cumpla con un objetivo, pero estos suelen ser solo interrupciones en el progreso de un jugador en lugar de los finales reales.</p>
<h3><b>Juego no lineal</b></h3>
<p>Un videojuego con una jugabilidad no lineal presenta a los jugadores desafíos que se pueden completar en varias secuencias diferentes. Cada jugador puede enfrentarse solo algunos de los desafíos posibles, y los mismos desafíos pueden jugarse en un orden diferente. Un juego que es significativamente no lineal a veces se describe como de composición abierta o sandbox y se caracteriza porque no existe una «forma correcta» «de jugar el juego.</p>
<p>Un juego sandbox está enmarcado en lo que se conoce como zona abierta, que bien puede ser un campo, una ciudad concreta o incluso un territorio sin delimitar. El jugador puede seguir una historia narrativa general creada para ello, pero tendrá la opción también de afrontar una gran cantidad de misiones secundarias, relacionadas o no con la trama principal.</p>
<h3 lang="es-ES"><b>Lineal VS No lineal </b></h3>
<p>Dada la naturaleza de ambos juegos, queda claro que un sandbox será mucho más largo que un juego lineal. Siempre se sigue un transcurso completamente definido por los desarrolladores, pero obviamente las opciones de interacción dependerán de cada entorno y los jugadores pueden recrearse más o menos tiempo. Es por esto que el sandbox requiere una gran inmersión mientras que el lineal es perfecto para breves ratos de diversión.</p>
<p>Un juego no lineal permitirá una mayor libertad del jugador que un juego lineal. Por ejemplo, un juego no lineal puede permitir múltiples secuencias para finalizar el juego, una elección entre caminos hacia la victoria, diferentes tipos de victoria o misiones secundarias opcionales y subtramas. Algunos juegos cuentan con elementos lineales y no lineales, creando una opción muy interesante. Cada vez más algunos juegos comienzan a ofrecer múltiples finales para aumentar el efecto dramático de las elecciones morales dentro del juego.</p>
<p>Sin embargo, algunos juegos han ido más allá de pequeñas elecciones o finales especiales, ofreciendo una historia de ramificación, conocida como narrativa interactiva en los videojuegos, que los jugadores pueden controlar en puntos críticos del juego. A veces se le da al jugador la opción de qué rama de la trama seguir, mientras que a veces la ruta se basará en el éxito o el fracaso del jugador en un desafío específico.</p>
<p>Como un compromiso entre historias lineales y ramificadas, también hay juegos en los que las historias se dividen en ramas y luego se vuelven a formar en una historia única. En estas historias, la trama se ramificará, pero luego convergerá en un evento inevitable, dando la impresión de un juego no lineal a través del uso de la narrativa lineal.</p>
<p>Una historia realmente no lineal se escribiría enteramente por las acciones del jugador, y por lo tanto sigue siendo un desafío de diseño difícil.</p>
<h2><b>Jugabilidad y diseño</b></h2>
<p>Cualquier diseñador de juegos, en vivo o gráficos, debe tener muy en cuenta un factor clave: la jugabilidad. La RAE la define como “<span style="color: #222222;"><span style="font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: medium;">«Facilidad de uso que un juego, especialmente un videojuego, ofrece a sus usuarios». Esto tendrá que ver tanto con el uso y la comprensión del mundo del juego como con su dinamismo.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #222222;"><span style="font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: medium;">La jugabilidad puede resultar mucho más sencilla y clara en juegos lineales, pero tremendamente compleja en juegos no lineales. Especialmente en historias no lineales de mundo abierto, donde la ruta no está preestablecida y los jugadores deben investigar y descubrir las ubicaciones donde se desarrolla la acción.</span></span></span></p>
<p>Algunos juegos de mundo abierto, como para guiar al jugador hacia los principales eventos de la historia, no proporcionan el mapa completo del mundo al inicio del juego, sino que requieren que el jugador complete una tarea para obtener parte de ese mapa, a menudo identificando misiones y puntos. de interés cuando ven el mapa.</p>
<p>Un gran desafío de diseño es equilibrar la libertad de un mundo abierto con historia no lineal, con la estructura de una historia dramática. Dado que los jugadores pueden realizar acciones que el diseñador del juego no esperaba, los escritores del juego y los Masters que lo llevan a cabo deben encontrar maneras creativas de imponer una historia al jugador sin interferir con su libertad.</p>
<p>También existe el riesgo de que los jugadores se pierdan mientras exploran un mundo abierto; por lo tanto, los diseñadores a veces intentan dividir el mundo abierto en secciones manejables.</p>
<h2><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;"><b>123 Action Barcelona: Diseño de juegos</b></span></span></span></h2>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">123 Action Barcelona realiza <a href="https://123actionbarcelona.com/que-es-real-game/">Real Games</a> en uno de los mejores escenarios del mundo: la ciudad de Barcelona. La experiencia de sus Game Masters, también diseñadores de juegos, en el sector de entretenimiento y la animación, así como en guionización, les acredita para realizar eventos personalizados, modificando sus juegos a cualquier ambiente o diseñando nuevos según el tema propuesto y a medida.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">El objetivo de 123 Action Barcelona es que los participantes se sientan protagonistas de una película, incorporando actores que se encuentran a lo largo de la experiencia y provocando escenas donde los jugadores no se quedan mirando qué pasa, si no que deben actuar.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">En 123 Action Barcelona procuran que el peso de la historia y su evolución la lleven los personajes y las escenas clave, no que haya que seguir un mapa o un listado de pistas. Es por ello que se distinguen de otros juegos urbanos que, teatralizados o no, no logran introducir al jugador en una historia, elemento que en sus Real Games es clave.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">A demás, integran su oferta dentro del mundo del cine y el cómic, realizan trailers de sus juegos como si fueran películas e incluso épicos vídeos de sus jugadores que han logrado con éxito llegar al final, a modo de recompensa. Sin duda, una opción de ocio única y original.</span></span></span></p>
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		<title>Cómo diseñar un Escape Room</title>
		<link>https://123actionbarcelona.com/disenar-escape-room/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[123action]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Feb 2018 14:58:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Master]]></category>
		<category><![CDATA[¿cómo?]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los números varían, pero algunas ciudades más grandes pueden tener hasta cientos de cuartos de escape. Queda por ver si esto es algo consistente dos, tres o incluso cinco años después, pero lo que está claro ahora es que es algo que la mayoría de la gente ha hecho al menos una vez. Existen rooms distintas, como nuestro escape room...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Los números varían, pero algunas ciudades más grandes pueden tener hasta cientos de cuartos de escape. Queda por ver si esto es algo consistente dos, tres o incluso cinco años después, pero lo que está claro ahora es que es algo que la mayoría de la gente ha hecho al menos una vez. Existen rooms distintas, como nuestro <a href="https://123actionbarcelona.com/escaperoom/">escape room en Barcelona</a>.</p>
<p>Un rasgo común entre algunos propietarios, sin embargo, es que la mayoría de las veces, el diseño del juego que entra en sus salas de escape no está informado por una experiencia o capacitación formal en el diseño del juego, lo que afecta directamente la calidad de la experiencia que ofrecen sus salas.<br />
Al igual que los videojuegos, que durante décadas ofrecieron rompecabezas virtuales similares a los códigos, las llaves ocultas y los objetos misteriosos que ahora se encuentran en las salas de escape, los Escape Room requieren una mezcla de narración, diseño e ingeniería. Pero mientras que los videojuegos permiten a los desarrolladores codificar digitalmente y limitar las reglas de juego a través de líneas de código diseñadas con precisión, y corregir errores con el lanzamiento de una actualización, los creadores de salas de escape tienen que codificar las reglas de juego en el mundo real.</p>
<p>Sin embargo, las salas no deberían ser simplemente una secuencia de rompecabezas: también son historias, con tramas y personajes, ya sea retratados por voces y películas grabadas o por actores en vivo. En general, asegurarse de que las salas de escape funcionen como historias coherentes es fundamental para su éxito. La parte más difícil de escribir cualquiera de estos juegos no es un acertijo individual, es lograr que trabajen juntos de una manera que sea como cualquier libro o película.</p>
<p>Simplificaremos el proceso clave para un buen diseño de Escape Room en 3 pasos.</p>
<h2>Primer paso: definir la historia y el contexto</h2>
<p>Para planificar salas de escape se debe seguir un proceso planificado, que debería comenzar con una historia creíble. Dentro de esa historia, seguimos un proceso bastante estándar para descubrir quién, qué, por qué, cuándo y dónde.<br />
¿Quiénes son los jugadores? ¿Detectives? ¿Militares? ¿Bibliotecarios? Cualquier caracterización que tenga sentido dentro de la ambientación.<br />
¿Por qué intentan salir de la habitación? Si ves una película, necesitas saber por qué los personajes están haciendo lo que están haciendo. Siempre nos enfocaremos en dar a nuestros jugadores la razón por la cual están encerrados en una habitación. Si la historia podría tener sentido sin que los jugadores estén encerrados, hay que descartarla.<br />
¿En qué época tiene lugar? Esto determinará la ambientación y la decoración.También trataremos de evitar el uso de pistas y rompecabezas que no se ajusten al período de tiempo.<br />
¿Dónde está pasando? Uno pensaría que esto sería fácil de responder, pero una mirada realmente detallada a todo lo que hay en la habitación es importante para nosotros. Un local dentro de la ciudad tiene una serie de limitaciones e incluso obligaciones legales, esto afectará en el diseño y tal vez incluso el tema.</p>
<h2>Segundo paso: el Diseño de la sala</h2>
<p>Volviendo al POR QUÉ en la última sección, la sala debe diseñarse para que tenga sentido. Si es un castillo medieval, ¿realmente debería haber electrónica o incluso tomas de corriente? Probablemente no. Si no fuera ilegal, ni siquiera daríamos claves de emergencia, solo para aumentar la credibilidad de la sala. Dicho eso, el aspecto de la habitación es importante desde el principio. Casi debería sorprender a los jugadores lo cerca que está de lo real. La ambientación es clave.<br />
Es bueno incluir artilugios y pruebas sorprendentes y originales, pero antes de diseñar la sala conforme a nuestras ideas, hemos de asegurarnos de que pueden materializarse. Si yo quiero que los jugadores disparen un rayo laser de color azul dentro de un agujero y que al acertar se abra un cerrojo, deberé asegurarme de que puedo conseguir esa tecnología antes de diseñar todo en torno a esa épica prueba.</p>
<h2>Tercer paso: Puzzles y acertijos</h2>
<p>Si miras alrededor de la habitación en la que estás ahora y señalaste el primer artículo que viste, estaría dispuesto a apostar que yo, Eric o Noelle encontraría la forma de convertirlo en un acertijo. La mecánica del juego y los rompecabezas estaban en el corazón del entretenimiento para mí cuando era niño y todavía suenan hoy en día. El verdadero truco es asegurarse de que los rompecabezas no puedan ser engañados de ninguna manera y que sean interesantes de resolver. Y nuevamente, deberían tener sentido para el tema. ¿Va a haber un acertijo matemático en la habitación del sombrerero loco? Probablemente no.<br />
En una de las primeras salas de escape en las que había estado, el propietario me dijo que cualquiera puede crear una sala de escape que nadie puede resolver y es verdad. Las salas de escape de todo el mundo tienen que tratar con otras personas que tratan de entrar y ganar dinero rápidamente abriendo habitaciones sin prestar atención a los detalles que tienen algunos acertijos rápidamente pensados ​​o ideas robadas. Junte esas ideas, tome más de una hora para que la persona promedio las resuelva y usted tendrá una sala de escape, ¿no? No no no no no. Todo esto se relaciona con por qué el diseño del rompecabezas es el último. Incluso podría hacer un rompecabezas sorprendente desde cero, pero si no se ajusta a la factura de la historia o el diseño de la sala, se ha ido.<br />
Con todo esto en mente, diseñar acertijos para una habitación debe incorporar todo tipo de niveles de pensamiento para acomodar a personas de diferentes orígenes. Tal vez eres todo acerca de la lógica y me encantaría ver un juego de rompecabezas mental super denso, pero tu amigo piensa muy bien fuera de la caja. Vamos a tratar de cubrirlo todo en cada una de nuestras habitaciones y esperamos tener acertijos que nunca antes hayas visto (por eso el equipo de HT puede ir a otras salas de escape y anotarlo). No quiero copiar cualquier cosa!).</p>
<h2>¿Cómo diseñar las pruebas de un Escape Room?</h2>
<p>La realidad de este tipo de ocio es que cada persona es diferente. Para cualquier otra cosa, un restaurante o tienda de ropa, por ejemplo, los consumidores simplemente seleccionarían los productos que les convendrían y se irían. Pero para las salas de escape, las personas no saben con anticipación qué pueden seleccionar y no pueden irse cuando lo desean.<br />
Si ignoras esto y solo diseñas una secuencia de acertijos basada en acertijos y cifras, o rompecabezas que son irrelevantes para el tema , es muy probable que los jugadores se muevan y examinen inseguros cada centímetro y cada esquina porque todo lo demás que han intentado no funcionó y se han quedado sin opciones.<br />
Sin embargo, lo que puedes hacer es enfocarte no en el acertijo, sino en las tareas involucradas. Cosas simples como recolectar objetos relacionados, participar en trabajo en equipo simple para manipular objetos y exigir que la información pase de una habitación a otra conducen a triunfos fáciles y un sentido de logro para todos los involucrados.<br />
Por supuesto, tampoco querrás que sea demasiado simple. Si los jugadores sienten que una tarea se ha diseñado deliberadamente para darles algo que hacer, sin ningún sentido, el efecto será inverso y no estarán dispuestos a realizar todas las tareas.</p>
<h3>Diseño acorde con el tema</h3>
<p>Sucede que la mayoría de los diseños de juegos interpretan la creación de un diseño de juego como una plantilla para insertar rompecabezas que desafían la mente, la lógica, el razonamiento espacial y lo que a veces resulta frustrante de resolver. Se hace una narración y se piensa en el ritmo y el progreso, pero a menudo los resultados son imprecisos.<br />
Normalmente, el flujo del juego o la secuencia de eventos en los que ocurren las cosas es muy lineal. Si no es así, los jugadores tienen tantas cosas que hacer, que no saben por dónde empezar. Lo crucial de un Escape Room no es tanto la dificultad de los acertijos como su coherencia dentro de la historia. Una tarea puede ser de baja dificultad, pero si se relaciona con la narrativa es creíble y permite el movimiento, fomenta la progresión y el logro al verla terminada.</p>
<h3>Desequilibrio entre jugadores</h3>
<p>Parece que ciertos jugadores en un grupo tienden a resolver todos los acertijos mientras que otros hacen poco pero se quedan parados y miran. Es posible que los jugadores inactivos realmente quieran participar en la diversión, pero simplemente no saben lo que se supone que deben hacer o no tienen los conjuntos de habilidades adecuados para resolver los desafíos que tienen ante sí.<br />
Antes de asumir que los grupos normalmente tienen algunos jugadores entusiastas, compensados por varios que no están realmente en el juego, deberíamos plantearnos cómo están diseñados los rompecabezas, y asegurarnos de haber creado una serie completa de tareas que fomentan el trabajo en equipo.<br />
Cuando un grupo se encuentra en una habitación lineal y está atascado en un enigma, enigma o rompecabezas lógico en particular, es básicamente un muro insuperable hasta que alguien con la aptitud adecuada (si tiene suerte) puede resolverlo. Todos tienen que esperar.<br />
Los rompecabezas que pueden ser resueltos por individuos descuidan a aquellos que quieran participar en la solución, pero les resulta más difícil entenderlo. Este tipo de diseño de juego premia al ambicioso y esforzado pero no al resto del grupo.<br />
La falta de comentarios positivos puede convertirse en una experiencia frustrante para algunos miembros del grupo y crear una falta de voluntad para intentar acertijos posteriores simplemente porque no es muy divertido que se te recuerde repetidamente que no eres lo suficientemente rápido para resolverlos.</p>
<h3>Diseño individual VS Diseño para grupo</h3>
<p>Una experiencia de sala de escape (o cualquier experiencia similar) tiene que ver con la gestión de la experiencia del usuario hacia su resultado previsto. Al igual que si pruebas un libro de acertijos o un nuevo juego para dispositivos móviles, si terminas frustrado o fallas repetidamente, estarás menos inclinado a continuar o intentar jugar más.<br />
Ahora, en una sala de escape, los jugadores no pueden parar e irse aunque quieran, por lo que están atrapados en el conflicto entre saber que pagaron por el tiempo para estar allí y no saber qué hacer o intentar.<br />
El diseño de juegos debe contemplar tanto pruebas de distinta índole, para fomentar que cada perfil de persona encuentre su estilo, como pruebas en grupo, que involucren a varios participantes a la vez. Por ejemplo, que uno deba mover unos paneles según la información que lee otro jugador en otro lugar de la habitación.<br />
La cooperación entre los jugadores para completar el rompecabezas general significa que pueden celebrar juntos, lo que lleva a una mejor iniciativa en su conjunto debido a la retroalimentación positiva y la recompensa por trabajar juntos.</p>
<h2>123 Action Barcelona: Diseño de juegos</h2>
<p>123 Action Barcelona realiza R<a href="https://123actionbarcelona.com/que-es-real-game/">eal Games</a> en uno de los mejores escenarios del mundo: la ciudad de Barcelona. La experiencia de sus Game Masters, más allá de los juegos propios para 123 Action Barcelona, en el sector de entretenimiento y la animación, así como en guionización, les acredita para realizar eventos personalizados, modificando sus juegos a cualquier ambiente o diseñando nuevos según el tema propuesto y a medida.<br />
El objetivo de 123 Action Barcelona es que los participantes se sientan protagonistas de una película, incorporando actores que se encuentran a lo largo de la experiencia y provocando escenas donde los jugadores no se quedan mirando qué pasa, si no que deben actuar.<br />
En 123 Action Barcelona procuran que el peso de la historia y su evolución la lleven los personajes y las escenas clave, no que haya que seguir un mapa o un listado de pistas. Es por ello que se distinguen de otros juegos urbanos que, teatralizados o no, no logran introducir al jugador en una historia, elemento que en sus Real Games es clave.<br />
A demás, integran su oferta dentro del mundo del cine y el cómic, realizan trailers de sus juegos como si fueran películas e incluso épicos vídeos de sus jugadores que han logrado con éxito llegar al final, a modo de recompensa. Sin duda, una opción de ocio única y original.</p>
<p>The post <a href="https://123actionbarcelona.com/disenar-escape-room/">Cómo diseñar un Escape Room</a> appeared first on <a href="https://123actionbarcelona.com">123 Action Barcelona</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>¿Que es un Game Master?</title>
		<link>https://123actionbarcelona.com/que-es-un-game-master/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[123action]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Feb 2018 10:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Master]]></category>
		<category><![CDATA[¿Qué es?]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>¿Qué es un Game Master? Un maestro de juegos (“Game Master” o “GM” en inglés, también conocido como maestro de juegos, administrador de juegos, moderador de juegos o árbitro) es una persona que actúa como organizador, oficiante de preguntas sobre reglas, árbitro y moderador para un juego multijugador, habitualmente de rol pero que en la actualidad se extiende a otros...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2 lang="es-ES">¿Qué es un Game Master?</h2>
<p lang="es-ES">Un maestro de juegos (“Game Master” o “GM” en inglés, también conocido como maestro de juegos, administrador de juegos, moderador de juegos o árbitro) es una persona que actúa como organizador, oficiante de preguntas sobre reglas, árbitro y moderador para un juego multijugador, habitualmente de rol pero que en la actualidad se extiende a otros formatos como los Room Escapes o la ficción colaborativa.</p>
<p lang="es-ES">Son más comunes en los juegos cooperativos en los que los jugadores trabajan juntos que en los juegos competitivos en los que los jugadores se oponen entre sí. El acto realizado por un maestro de juego a veces se conoce como «Gamemastering» o simplemente «GM-ing».</p>
<p lang="es-ES">Por lo general, los GM han estado jugando juegos por mucho tiempo o poseen la habilidad, la creatividad y la energía necesarias para reunir a los jugadores, crear una ficción cautivadora y encauzarla correctamente.</p>
<h2 lang="es-ES">¿Cuáles son las características de un buen Game Master?</h2>
<p lang="es-ES"><span style="color: #141414;"><span style="font-family: Georgia, serif;">Podríamos definir a un buen Maestro de juegos según una serie de cualidades y adjetivos que suelen ser necesarios para el desempeño de su tarea: </span></span></p>
<ul>
<li>
<p lang="es-ES"><span style="color: #141414;"><span style="font-family: Georgia, serif;">Buen uso del lenguaje, e interpretación teatral en caso de juego en vivo. Debe tener tablas para expresarse adecuadamente y brindar la información con la autoridad necesaria para que no surja confusión de su mensaje.</span></span></p>
</li>
<li>
<p lang="es-ES"><span style="color: #141414;"><span style="font-family: Georgia, serif;">Respeto y humildad, pues el protagonista principal del juego no debe ser él, sino el resto de jugadores. Él es la catapulta para que el juego se desarrolle pero eso no le convierte en super star.</span></span></p>
</li>
<li>
<p lang="es-ES"><span style="color: #141414;"><span style="font-family: Georgia, serif;">Aprendizaje, pues cada equipo y cada jugador es diferente, siempre pueden aprenderse nuevas maneras de expresarse o de enfocar el juego.</span></span></p>
</li>
<li>
<p lang="es-ES"><span style="color: #141414;"><span style="font-family: Georgia, serif;">Imaginación, pues es totalmente que sepa crear una historia general y la de todos los personajes que intervienen en ella.</span></span></p>
</li>
<li>
<p lang="es-ES"><span style="color: #141414;"><span style="font-family: Georgia, serif;">Paciencia, pues no todos los equipos funcionan con las mismas dinámicas y lo que para unos es sencillo y rápido, para otros puede ser un punto muerto.</span></span></p>
</li>
<li>
<p lang="es-ES"><span style="color: #141414;"><span style="font-family: Georgia, serif;">Capacidad de improvisación, pues un juego no siempre se desarrolla como uno espera y hay que saber reaccionar sin desesperarse.</span></span></p>
<p lang="es-ES">
</li>
</ul>
<h2 lang="es-ES"></h2>
<h2 lang="es-ES">Game Master en los juegos de Rol</h2>
<p lang="es-ES">El papel de un maestro de juego en un juego de rol tradicional es tejer las historias de los personajes de los otros participantes, controlar los aspectos del juego que no son jugadores, crear entornos en los que los jugadores pueden interactuar y resolver disputas de jugadores.</p>
<p lang="es-ES">Una de las personas más importantes en la mesa es el Game Master (GM). Queda definido por cuatro acepciones:</p>
<p lang="es-ES">Autor: planea la trama de la historia de la cual los personajes del jugador se convertirán en héroes (o villanos), creando la configuración, poblando esa región con villanos y otros NPC (personajes que no son los jugadores, como por ejemplo un malvado orco que deben vencer entre todos), y asignándoles los fondos, las motivaciones, los planes y los recursos necesarios.</p>
<p lang="es-ES">Director: Durante el juego, mientras que cada uno de los otros jugadores normalmente controla las acciones de uno de los personajes del jugador, el GM decide las acciones de todos los NPC a medida que se necesiten. El GM también puede dirigir un «NPC» particular que viaja con el grupo (comúnmente conocido como GMPC), pero ocasionalmente puede ser objeto de abuso ya que el Game Master que tiene un NPC puede comprometer su neutralidad.</p>
<p lang="es-ES">Árbitro: en la mayoría de los juegos de rol de mesa, las reglas se suministran para resolver situaciones conflictivas. Se espera que el GM proporcione cualquier interpretación necesaria de esas reglas en situaciones más confusas. El GM también puede aprobar o proporcionar reglas personalizadas para cubrir estos casos límite o proporcionar una experiencia de juego diferente.</p>
<p lang="es-ES">Manager: Generalmente, el GM es quien organiza el juego, encuentra jugadores, programa sesiones y busca un lugar donde jugar, además de actuar como mediador y tener que equilibrar las necesidades y los deseos de todos los participantes, que a veces tienen para adivinar los deseos reales de jugadores indecisos o engañados.</p>
<p lang="es-ES">Puede parecer que GM controla bastante el juego, pero las elecciones reales en el juego dependen de los jugadores. Si un juego se está ejecutando correctamente, la historia trata de los personajes de los jugadores (PC), no de los NPCs. Aunque pueda resultar un argumento simple, la historia que se cuenta debe girar en torno a las personas que se encuentran fuera de la pantalla de GM. Estas son las sesiones y campañas de juego más memorables.</p>
<h2 lang="es-ES">El Game Master en las salas de escape</h2>
<p>El papel del Game Master en un Escape Room suele ser más limitado que en otros juegos en vivo, pues normalmente su tarea es monitorear y brindar ayuda a los jugadores cuando están atascados. Sus tareas suelen tratarse de explicar el juego y las normas a los clientes antes de comenzar, controlar la evolución del juego, estando presente en todo momento de una manera profesional y no intrusiva, y estar disponible para ayudar durante el juego y preparar las habitaciones para cada nueva sesión del juego.</p>
<p><span lang="es-ES">Sin embargo, poco a poco este papel se va ampliando y los GM están tomando más importancia, resultando a veces un valor añadido por su implicación y dedicación. </span><span lang="es-ES">A veces en la sala, a veces fuera de la habitación, pero siempre de suma importancia: los grandes GM pueden crear y mejorar las experiencias . </span></p>
<h2>El Game Master en los juegos Real Game</h2>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">Jugar un Real Game implica un compromiso del jugador de adoptar el papel de protagonista y vivir una aventura. Cuanto mayor sea la inmersión, mayor la diversión. El jugador debe seguir las misiones, indicaciones y pistas que la historia presenta para llegar al final. Y el encargado de diseñar, establecer y definir todas estas cosas es el Game Master, a demás de ser el comunicador y guía.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">La tarea del Game Master en un Real Game no recae únicamente en una sola persona, sino que, al existir varios personajes con quienes los jugadores deben interaccionar, cada actor implicado es un pequeño maestro de juego que debe desempeñar en momentos puntuales el papel en ausencia del GM general.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">El Game Master debe generar conflicto, contar historias, actuar como director y mediador y asegurar la diversión.</span></span></span></p>
<h2>El Game Master como generador de conflicto</h2>
<p><span lang="es-ES">Todos los juegos y las historias se basan en el c</span><span lang="es-ES"><b>onflicto</b></span><span lang="es-ES">. Es la naturaleza de la bestia. Sin el argumento genérico de «hombre en conflicto», la historia que se contará en un juego en equipo será increíblemente aburrida. Sin embargo, este conflicto nunca debería ser de jugador vs. Game Master. Sí, el GM está lanzando desafíos a los jugadores, pero éstos nunca deben adoptar una actitud de «yo contra ellos» para superar esos desafíos. </span></p>
<p lang="es-ES">Además de esto, los jugadores están (generalmente) en el mismo bando. De vez en cuando, sucederá algo que hará que los personajes de la historia se peleen entre sí. Cuando esto sucede, un jugador nunca debería tomar el conflicto con otro jugador personalmente. El GM tiene que observar estas situaciones cuidadosamente para asegurarse de que no se salgan de control. Sí, una conversación enérgica sobre el siguiente curso de acción es saludable, pero una lucha a gritos entre los jugadores no hará más que engendrar malos sentimientos que atormentarán al grupo.</p>
<h2>El Game Master como narrador de historias</h2>
<p><span lang="es-ES">El GM tiene muchos deberes. La mayoría de ellos giran en torno al avance de la historia. El GM tiene que empujar a los jugadores hacia el objetivo final de una historia en particular, sin hacer que parezca </span><span lang="es-ES"><b>Railroading</b></span><span lang="es-ES"> (secuencia que obliga a los jugadores a seguir la historia tan linealmente que su intervención casi no haría falta). El GM da vida al mundo en el que viven los jugadores, la mayoría de las veces lo crean desde cero. </span></p>
<p><span lang="es-ES">No es solo la creación de la historia, el gerente general también se encarga de mantener el impulso en la historia. A menudo, una historia puede comenzar con fuerza, ya que ha capturado la imaginación de todos los jugadores, pero a medida que la historia se desarrolla puede complicarse más y perder la emoción inicial. El GM debería mantener el impulso lo suficiente como para permitir que la historia llegue a su conclusión. Un GM es responsable de crear una historia, o una trama para que otros participen. Idealmente, crearán un principio, un medio y un final, y luego guiarán al resto del grupo entre estos puntos. </span></p>
<h2 lang="es-ES">El Game Master como director</h2>
<p lang="es-ES">Para mantener el impulso de la historia, una historia se puede dividir en partes más pequeñas que pueden ser completadas por diferentes miembros. El GM también procura que los jugadores siempre tengan algo que hacer. Una de las formas de hacerlo es asegurarse de que siempre estén amenazados por una amenaza o deban resolver un enigma. Asegurarse de que la dificultad no sea demasiado fácil o demasiado difícil es parte de eso. Los jugadores deben ser desafiados, pero deben tener las herramientas para salir airosos y vencer. A nadie le gusta el fracaso.</p>
<p lang="es-ES">El GM tiene que ser un buen líder, son las personas que tienen el control total del juego y saben lo que está sucediendo en todo momento. Entonces, ellos son a quienes los jugadores buscarán ayuda.</p>
<p lang="es-ES">Un GM debe ser accesible y amistoso. Habrá ocasiones en las que los jugadores tendrán ideas para progresar, por lo que deben saber que pueden dirigirse a él/ella para obtener orientación. El Game Master debería brindar asesoramiento y ayudar cuando sea necesario.</p>
<p lang="es-ES">El GM debe asegurarse de que haya algo que todos puedan hacer, incluso si no es posible darle a alguien un rol específico en un plan, esa persona necesita poder involucrarse de alguna manera y recibir estímulo cuando sea necesario.</p>
<p lang="es-ES">La historia no siempre tiene que ser dirigida por una persona, lo que significa que sus jugadores podrían turnarse para ser el gerente general de cada historia.</p>
<h2 lang="es-ES">El Game Master como aval de diversión</h2>
<p lang="es-ES">Uno de los aspectos más importantes del trabajo del Game Master es asegurarse de que la gente se <b>divierta</b>. La regla de oro de cualquier juego es que sus jugadores estén disfrutando y pasándolo bien. Si el juego es demasiado fácil, los jugadores se aburrirán. Si es demasiado difícil, se sentirán frustrados. Se necesita tiempo y experiencia detrás del velo para encontrar ese punto ideal. Otra cosa a tener en cuenta es asegurarse de que todos los jugadores participen en el juego. Un buen Game Master observa a sus jugadores y encuentra algún hilo en su historia de fondo o rasgos de carácter que los atraiga a la trama del juego.<span id="123_Action_Barcelona_Game_Masters" class="ez-toc-section"></span></p>
<h2><span id="123_Action_Barcelona_Game_Masters" class="ez-toc-section">123 Action Barcelona: Game Masters</span></h2>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">123 Action Barcelona realiza <a href="https://123actionbarcelona.com/que-es-real-game/">Real Games</a> en uno de los mejores escenarios del mundo: la ciudad de Barcelona. La experiencia de sus Game Masters, más allá de los juegos propios para 123 Action Barcelona, en el sector de entretenimiento y la animación, así como en guionización, les acredita para realizar eventos personalizados, modificando sus juegos a cualquier ambiente o diseñando nuevos según el tema propuesto y a medida.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">El objetivo de 123 Action Barcelona es que los participantes se sientan protagonistas de una película, incorporando actores que se encuentran a lo largo de la experiencia y provocando escenas donde los jugadores no se quedan mirando qué pasa, si no que deben actuar.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">En 123 Action Barcelona procuran que el peso de la historia y su evolución la lleven los personajes y las escenas clave, no que haya que seguir un mapa o un listado de pistas. Es por ello que se distinguen de otros juegos urbanos que, teatralizados o no, no logran introducir al jugador en una historia, elemento que en sus Real Games es clave.</span></span></span></p>
<p lang="es-ES"><span style="color: #222425;"><span style="font-family: Tahoma, serif;"><span style="font-size: medium;">Además integran su oferta dentro del mundo del cine y el cómic, realizan trailers de sus juegos como si fueran películas e incluso épicos vídeos de sus jugadores que han logrado con éxito llegar al final, a modo de recompensa. Sin duda, una opción de ocio única y original.</span></span></span></p>
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		<title>¿Qué es un juego de inmersión?</title>
		<link>https://123actionbarcelona.com/que-es-un-juego-de-inmersion/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[123action]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jan 2018 10:39:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Master]]></category>
		<category><![CDATA[juegos de inmersión]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>¿Qué es un juego de inmersión? Un juego de inmersión es aquél que tiene la capacidad para hacer creer lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego La inmersión es la característica relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p lang="zxx">
<p lang="zxx">
<h2 lang="zxx"><strong>¿Qué es un juego de inmersión?</strong></h2>
<p lang="zxx">Un juego de inmersión es aquél que tiene la capacidad para hacer creer lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego</p>
<p lang="zxx">La inmersión es la característica relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el juego.</p>
<h2 lang="zxx"><b>¿Qué se siente cuando se está inmerso en un juego?</b></h2>
<p lang="zxx">Cuando un jugador está inmerso en el juego, la realidad de dicho juego pasa a ser su propia realidad mental. Es por ello que se experimenta pérdida de percepción del tiempo, alienación del espacio exerior y de las personas que le rodean, empatía con los personajes, emociones en función del desarrollo del juego&#8230;</p>
<h2 lang="zxx"><b>¿Qué es la jugabilidad de un juego?</b></h2>
<p lang="zxx">La jugabilidad de un juego se define como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador, utilizando un sistema de juego específico, cuyo objetivo principal es proporcionar entretenimiento, resultando creíble y satisfactorio.</p>
<p lang="zxx">La jugabilidad se caracteriza por diferentes atributos y propiedades para medir la experiencia del jugador de videojuego. Entre estos, el tema que nos ocupa es la inmersión.</p>
<h2 lang="zxx"><b>Perfil del jugador propenso a la inmersión en un juego</b></h2>
<p lang="zxx">No todo el mundo tiene la misma propensión a sentirse inmerso en un juego. Algunas personas simplemente tienen más capacidad espacial y pueden construir esos modelos mentales de mundos de juego más fácilmente y hacerlos más vibrantes. Varias investigaciones han descubierto que las personas tienen un «rasgo de absorción», lo que significa que son más rápidos para dejarse fascinar por algo y sentirse atraídos hacia él.</p>
<p lang="zxx">Otras veces el jugador toma un rol más activo. Algunos jugadores simplemente quieren creer en la ilusión e inducirán a su cerebro a aceptar la hipótesis de «yo estoy allí». En este estado, requerirán menos información confirmatoria para aceptar esa hipótesis y menos información no confirmatoria para rechazarla. Esto también es similar a la idea de «suspensión de la incredulidad» donde los jugadores deliberadamente ignoran cosas que no tienen sentido (como atronadoras explosiones en el espacio o el hecho de que los soldados enemigos pueden absorber una docena de disparos sin bajar) con el mero objetivo de divertirse y disfrutar.</p>
<p lang="zxx">Otros investigadores también han señalado un concepto que denominan «participación», que es el deseo de un usuario de medios de actuar en el mundo imaginario, establecer paralelismos entre él y su vida y realizar cambios en él de acuerdo con su propio diseño.</p>
<p lang="zxx">Los científicos están tratando de entender, de una manera más analítica, qué está sucediendo exactamente cuando las personas están inmersas. Analizan la personalidad, el seguimiento de los ojos, el sentido del tiempo de las personas cuando juegan juegos&#8230;</p>
<p lang="zxx">En general, sin embargo, lo que están descubriendo es que los jugadores hacen mucho en el proceso de inmersión. Las personas más propensas a fantasear y soñar despiertas, es decir, personalidades más absorbentes, pueden sumergirse más en los mundos del juego. Uno de los componentes que se busca en la inmersión es la implicación emocional.</p>
<h2 lang="zxx"><b>¿Cuál es la psicología en un juego de inmersión?</b></h2>
<p lang="zxx">Los psicólogos han estado estudiando la inmersión en diversos tipos de medios durante décadas, y al concepto de inmersión (o al menos la definición más cercana) lo llaman presencia espacial.</p>
<p lang="zxx">En pocas palabras, la presencia espacial a menudo se define como existente cuando los contenidos multimedia se perciben como &#8216;reales&#8217; en el sentido de que los usuarios experimentan la sensación de estar ubicados espacialmente en el entorno mediado.</p>
<p lang="zxx">La idea es que un juego (o cualquier otro medios, desde libros a películas) crea presencia espacial cuando el usuario comienza a sentir que está «allí» en el mundo que crea el juego. Las personas que experimentan inmersión tienden a considerar solo las opciones que tienen sentido en el contexto del mundo imaginario.</p>
<p lang="zxx">Alguien inmerso en Red Dead Redemption, por ejemplo, podría ser más propenso a usar métodos de viaje que tengan sentido dentro del juego, como diligencias, en lugar de métodos que no lo hacen, como viajar rápidamente desde una pantalla de menú. Las personas inmersas en los medios también tienden a disfrutarlo más.</p>
<h2 lang="zxx"><b>Teoría de la presencia espacial</b></h2>
<p lang="zxx">Existe una teoría unificada, promulgada por Werner Wirth y su equipo, sobre qué hay de un juego y qué pasa con el jugador que le hace sentir que está dejando atrás el mundo real.</p>
<p lang="zxx">Básicamente, la teoría dice que la presencia espacial ocurre en esta secuencia: primero, los jugadores forman una representación en sus mentes del espacio o mundo con el que el juego los presenta. Después, los jugadores comienzan a valorar el espacio basado en los medios (es decir, el mundo del juego) como su punto de referencia desde el que «son» (su marco de referencia del ego primario)</p>
<p lang="zxx">Entonces, básicamente, el proceso comienza cuando los jugadores forman un modelo mental del espacio imaginario del juego al observar varias señales (imágenes, movimiento, sonidos, etc.), así como suposiciones sobre ese mundo . Una vez que se crea ese modelo mental del mundo del juego, el jugador debe decidir, ya sea consciente o inconscientemente, si siente que está en ese mundo imaginado o en el mundo real. Por supuesto, vale la pena señalar que no es necesaria una decisión consciente con el sello de aprobación de la corteza prefrontal. Puede ser un subconsciente intermitente.</p>
<h2 lang="zxx"><b>Características del juego que conducen a la inmersión</b></h2>
<p lang="zxx">Las características de los juegos que facilitan la inmersión se pueden agrupar en dos categorías generales: las que crean un rico modelo mental del entorno del juego y las que crean consistencia entre las cosas en ese entorno.</p>
<p lang="zxx">En medio de un juego de disparos en primera persona, donde a menudo nos tomamos solo unos segundos para evaluar nuestro entorno antes de dispararle, no podemos procesar todo el entorno. Los neurocientíficos y los psicólogos están divididos en esto, pero mientras muchos aceptan que solo somos capaces de mantener tres o cuatro objetos de nuestro campo visual en nuestra memoria de trabajo en cualquier momento (en otras palabras, nos concentramos en unos pocos fragmentos de detalle), otros creen que en realidad tenemos una gran percepción y que somos conscientes de todo nuestro campo de visión, incluso si no somos capaces de acceder fácilmente a esa información.</p>
<h2 lang="zxx"><b>Características que crean coherencia en un juego</b></h2>
<p lang="zxx">Las características que crean coherencia en un juego son la falta de señales visuales incongruentes en el mundo del juego, comportamiento constante de las cosas en el mundo del juego, una presentación ininterrumpida del mundo del juego, interactividad con elementos en el mundo del juego.</p>
<p lang="zxx">La falta de señales visuales incongruentes en el mundo del juego es uno de los motores más interesantes de la presencia espacial. Hay elementos que recuerdan al jugador que está ne un juego. Los ejemplos más típicos en el caso de videojuegos pueden incluir pantallas de advertencia, mensajes de tutoriales, números de daños que aparecen sobre las cabezas de los enemigos, notificaciones de logros, notificaciones de listas de amigos, y cosas por el estilo. También es la razón por la cual la publicidad dentro del juego hace que la inmersión sea difícil.</p>
<p lang="zxx">Comportamiento creíble de las cosas en el mundo del juego significa que los personajes, objetos y otras criaturas en el mundo del juego se comportan como uno esperaría. También vale la pena matizar que las señales deben tener sentido y ser constantes a lo largo de la experiencia.</p>
<p lang="zxx">Una presentación ininterrumpida del mundo del juego significa que las señales espaciales sobre el mundo imaginario creado por el juego no deberían simplemente desaparecer. Que es exactamente lo que sucede cada vez que obtiene una pantalla de carga, un tutorial o un menú en los videojuegos. Cuando eso sucede, el mundo del juego literalmente desaparece durante unos minutos, y es imposible sentirseinmerso en algo que no está visible.</p>
<p lang="zxx">La interactividad con elementos en el mundo del juego es otra forma de darle al jugador retroalimentación sobre las acciones y una sensación de coherencia entre varias partes del entorno.</p>
<p lang="zxx">
<h2 lang="zxx"><b>Características que crean un rico modelo mental en un juego</b></h2>
<p lang="zxx">El modelo mental se elabora a partir de varios factores: múltiples canales de información sensorial, amplitud de la información sensorial, entornos cognitivamente exigentes, una narrativa, trama o historia fuerte e interesante&#8230;</p>
<p lang="zxx">Múltiples canales de información sensorial significan simplemente que cuanto más sentidos asaltes y cuantos más sentidos trabajen a la vez, mejor. En un buen juego de inmersión muchas cosas funcionan en tándem y no deja muchos vacíos para ser llenados por la imaginación del jugador.</p>
<p lang="zxx">La integridad de la información sensorial significa que cuantos menos espacios en blanco sobre el modelo mental que el jugador tenga que completar, mejor. Las abstracciones son el enemigo de la inmersión.</p>
<p lang="zxx">Los entornos cognitivamente exigentes, donde los jugadores tienen que concentrarse en lo que está sucediendo y sobrevivir en el juego, atarán los recursos mentales. Esto es bueno para la inmersión, porque si el cerebro se centra a la comprensión del mundo, ignora problemas o deficiencias que de otro modo le recordarían que están jugando un juego.</p>
<p lang="zxx">Finalmente, una narrativa, trama o historia fuerte e interesante absorbe en todo momento. De hecho, es prácticamente la única herramienta de un libro para crear inmersión, y también funciona en los juegos. Las buenas historias llaman la atención sobre el juego y hacen que el mundo parezca más creíble. También atan esos recursos mentales.</p>
<p lang="zxx">
<h2 lang="zxx"><b>Juegos de inmersión reales</b></h2>
<p>Juego de inmersión suele hacer referencia a videojuegos. Sin ambergo, hay un modelo pionero de juego en que se busca una inmersión también en el plano físico, más allá incluso que una experiencia de realidad virtual: los<a href="https://123actionbarcelona.com/que-es-real-game/"> Real Games</a>.</p>
<p>Real Game es como se denomina a un tipo de juego de inmersión, una experiencia, donde el jugador se siente parte de una historia donde es protagonista. Es un tipo de ocio que busca el realismo a un nivel más profundo: el vivencial y emocional.</p>
<p>En esta novedosa forma de ocio alternativo uno se siente dentro de una auténtica aventura, logro alcanzado gracias a varios elementos: pruebas intelectuales y físicas, ambientación, vestuario o atrezzo, participación de actores…</p>
<p>Los Real Game son una combinación de otras formas tradicionales de entretenimiento, que al unirse llevan la experiencia a otro nivel. La diversión de una gincana en la superación de pruebas, el protagonismo de un juego de rol en vivo, la dramatización de una obra de teatro interactiva,…</p>
<p>El objetivo podría ser el de sentir que se vive una película en primera persona. Se traspasan todas las barreras existentes anteriormente entre espectador e historia. La aventura no se ve, se vive en primera persona. Este es precisamente el principal atractivo de este tipo de evento y la clave de su éxito.</p>
<p lang="zxx">
<p><b>123 Action Barcelona: Real Games</b></p>
<p>123 Action Barcelona realiza Real Games en uno de los mejores escenarios del mundo: la ciudad de Barcelona. Se distingue por ser una experiencia para grupos pequeños, que puede realizarse cuando se quiera, sin necesidad de esperar a que se organice un evento de cientos o miles de personas cerca de la localidad.</p>
<p>El objetivo de 123 Action Barcelona es que los participantes se sientan protagonistas de una película, incorporando actores que se encuentran a lo largo de la experiencia y provocando escenas donde los jugadores no se quedan mirando qué pasa, si no que deben actuar.</p>
<p>En 123 Action Barcelona procuran que el peso de la historia y su evolución la lleven los personajes y las escenas clave, no que haya que seguir un mapa o un listado de pistas. Es por ello que se distinguen de otros juegos urbanos que, teatralizados o no, no logran introducir al jugador en una historia, elemento que en sus Real Games es clave.</p>
<p lang="zxx">A demás, integran su oferta dentro del mundo del cine y el cómic, realizan trailers de sus juegos como si fueran películas e incluso épicos vídeos de sus jugadores que han logrado con éxito llegar al final, a modo de recompensa. Sin duda, una opción de ocio única y original.</p>
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